roguelike|别在RPG、SLG里卷了,中国已成为Roguelike最有发展潜力的市场

2016年下半年,一款“名不见经传”的游戏《贪婪洞窟》悄然出现,为Roguelike玩法在国内游戏市场埋下了一颗种子。此后的《失落城堡》、《不思议迷宫》、《元气骑士》等产品不断为这颗种子“添加肥料”。2019年下半年,《弓箭传说》的全球火爆让种子成功破土而出,Roguelike开始被大众所熟悉。随后PC端《hades》、《无间冥寺》,移动端《提灯与地下城》、《霓虹深渊》等多款产品的发行,让Roguelike的热度空前高涨。
目前,中国市场是Roguelike最具发展前景的地区之一,在保持较高获客量的同时还能实现28%的涨幅。作为国内的游戏开发者,即使不做Roguelike游戏,也应该了解一下。
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Roguelike的萌芽与起源
20世纪70年代末期,经典角色扮演桌游《龙与地下城》发行,其构建的背景宏大的奇幻世界,对后世文学和游戏都影响深远。随后,1975年发布的史上第一款“互动小说”《巨洞冒险》是七十年代末到九十年代末最受欢迎的文字冒险游戏。
1975年发行的《pedit》是首个迷宫探索类游戏,随机遭遇敌人的设计启发了一系列游戏:1975《dnd》、1978《orthanc》、1978《Moria》、1979《Avatar》。
1978年发行的《苹果园下》是第一个以Roguelike作为核心玩法的游戏,也是第一款商业化的Roguelike游戏。至此,Roguelike这一经典的玩法萌芽了。
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1980年,以Roguelike游戏类别命名的游戏《Rogue》正式发行,《Rogue》的出现使迷宫探索在电子游戏中普及。游戏灵感来源于文字游戏《星际迷航》和文字冒险游戏《巨洞冒险》,由Michael Toy和Glenn Wichman开发。
随后出现了更多变种游戏,如1982年的《Hack》及其衍生作品:1987《迷宫骇客》、1994《ADoM(神秘古域)》;1983年的《Moria》及衍生作品:1988年《UMoria》、1990年《安格班德》、1994年《ZAngband》、2009年《马基埃亚尔的传说》
从1980年到1995年这段时间,被认为是Roguelike的起源阶段。
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在1993年之前,主机端只有极少的游戏具备了某些Roguelike要素。当Chunsoft在日本超级任天堂平台发行了《特鲁尼克大冒险 不可思议的迷宫》,标志着Roguelike游戏的流行从欧美市场进入日本市场,并开始在主机平台兴起。
《特鲁尼克大冒险 不可思议的迷宫》为迎合日本玩家对主机游戏的需求,将Roguelike游戏制作得更简单易懂。时至今日,《不可思议的迷宫》系列已推出27部,是少数主机游戏中的Roguelike著名作品,成为日本Roguelike游戏的代名词,也使Roguelike成为日本游戏中特殊且重要的品类。

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