王者荣耀一百多位英雄,基本都各有特点,但众多英雄中,却有一个每个技能都透露着设计者无能的失败品。
百里守约!就是这个设计上的失败品,游戏里的毒瘤,很难想象,在已经有隔壁一个很好的模板存在下,设计师能去其精华,取其糟粕,设计出这样一个彻头彻尾的失败品。强度可以用数值平衡,但一个英雄是否成功并不是与强度挂钩。moba游戏,一个以推塔为获胜目的,以双方英雄相互对抗博弈而产生的游戏。这是这个游戏的大宗旨。法师有控制和爆发,技能范围远,但相应的,身板脆,摸到就死,且手长的位移匮乏,有位移的手不那么长。射手同理。
战士能抗能打,但攻击距离短,容易被风筝。刺客爆发高且脆,手还很短,但相应的,他有位移来提高近身效率和逃生几率。无论怎样,各种角色之间都有一个共同点:交互性交互性是moba游戏的核心,他的存在让双方能在一个起跑线博弈操作,也是设计一个英雄的宗旨。
而百里守约,四个技能全部都是与moba游戏的宗旨背道而驰,被动隐身,一技能视野,大招超远位移逃生,二技能超远距离。作为强度平衡,他的二技能很难平衡,但,那又如何呢?
二技能的不稳定性仅仅是他强度的平衡手段,而交互性这个根本原因还是没有解决。
任何一个英雄和百里的博弈都不是在拼双方的操作,而是在拼百里个人的失误,他不想死,绝对死不了。这种0交互性的毒瘤玩意,很想知道设计他的设计师是不是厂子里随便抓来的,是不是脑子被寄生虫吃了设计出这么一个玩意?
这不止是王者荣耀设计历史上的失败品和耻辱柱,更是整个moba游戏市场里,最毒瘤最不应该出现的玩意。
百里出现在对局有四种情况:
在对面强的情况下,己方完全没有反制空间,而敌方同样是坐在一个船上,百里如果失误一次,那么就玩完。
在对面不强的情况下,对面完全没有体验,而作为对抗方,就算百里十枪只中一枪,这么远距离给你放个冷枪,你恶不恶心?
至于另外两种情况,在己方会玩与不会玩参考上面两种。
综上,百里就是这么一个选出来稳定恶心九人,一个毒瘤至极的失败品。期待百里重做的那一天。
关于对局体验,当一个英雄拥有高ban率不是因为他强,而是因为他一出来就让九个人没有游戏体验,那么这个英雄不重做真的就是策划组选择性失明了。
因为他们需要这个玩意来营销,女粉多,职业赛上热度高,胜率很平衡让他们有了借口不调整,但调整英雄真的完全看强度吗!
【 毒瘤|一位网友的自白书:对百里守约的深度理解!】那么我现在设计一个英雄,只有一滴血一个被动,选出来瞬间50%概率直接获胜,其他情况直接输,那么这个英雄将会很平衡,因为他胜率永远是50%,但这个英雄还不是不可能出现,百里同理,数值上的改动让他看似平衡,但他真的应该存在于这个游戏吗?
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