但线性成长中如果也融入随机,很大的挑战是:我们不知道用户在同样过第5关卡的时候是否都是3万战力——可能是2万也可能是3万5,如果特别欧皇还可能是4万。这时候我们设计Boss就非常痛苦。我们是给一个低一点的Boss大家都能过,还是高一点的、运气不好就别过?
包括后面的商业化。大家可以看到提灯的商业化和其他游戏不是特别一样,但是在首日新增103万的前提下我们依然做到了付费率超过了50%。这是因为我们切换了一种思路,这可能很大程度上受我以前做DNF的影响,很多时候没有直接卖数值,而是把数值作为二级销售。很多时候会卖功能+数值一起的内容。
《提灯与地下城》现在我们发现不少新进用户都可以破冰付费,我还是有一点小小的自豪的。大家会发现提灯的月卡年卡一类的双卡设计,和很多用户理解的是不太一样的,没有直接产出货币,而是更多产出功能性的内容,比如挑战副本次数+5、打卡次数+3……
在数值这一块,做商业化我们遇到了两个比较大的矛盾。
后期提灯大的成长路径依然是线性的,所以7天之后我们的商业化依然会转入线性成长中去,但在前7天是绕开了的,就是为了确保Roguelike的核心体验。但是没有想到这一点让它前面7天的付费数据,对比一些传统的RPG更好一点。
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四个高自由度,第一视自由定义技能。我们设计了200多本技能书,让用户可以随机给宝宝去打,游戏的宝宝有点类似宝可梦的感觉。200本技能书的时候用户可以随意安装。这样的基数、技能库里,能搭配的战斗策略非常丰富。
第二个是成长数值不固定,这个也特别头大。比如升级,传统的升级1级,血+500,攻击+10……但是在提灯中间,宝宝从出生时候数值就极其不固定,天赋可能从7.5到8.5是随机的,会有一些算法影响正态分布。
游戏里你会发现自己的成长数值和其他人的数值不是千篇一律的,在我们这样的RPG里,同样70级,如果你发现你和你朋友的攻防血一样的时候会是什么心情?心情就是:这个游戏不好玩。所以这个地方我们还是做了一些取舍,希望保留成长数值的不固定,但是设置一些随机的上限下限。
第三是自主地创建Build,所有的刷刷刷玩技能的游戏,Build就是核心用户的第一追求。同时也是泛用户一到两个月之后、了解游戏规则后长期留存非常重要的因素。鉴于我们做了很多可以自己定义的技能,并且搭配每次可能随机数值的上下限,用户在提灯里能玩到内容是非常丰富的。
因为我们想过,每一次迭代的过程中不停地出更多厉害的卡,是不是能把游戏迭代起来?但奔着长线运营和长期稳定的商业化收入这两个前提,我们还是希望让用户不断去优化宝宝的上场率。作为策划我们非常追求技能和宝宝的上场率,会不断去平衡。
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