这个时候我们得想尽办法告诉他,包括UI、攻略、社交的教育,告诉他,我们这个游戏就是如此设计的。
第二个,我们会给他们一些解决途径,我们游戏早期走着走着你可以遇到猫头鹰的话,可以把身上的装备邮寄回城,用户这个时候就会有一种长舒口气的感觉。所以不断平衡,怎么让他觉得刺激,又不会严重伤害他们的感受,这个东西还有挺长一段的路需要走。
结算的时机,我们也可以让他们选择,就是我们不要让用户出现被动结算的情况,也就是突然结算,不知道为什么,这个时候玩家的压力就会非常大。他每走一步,本来会想着下一步会不会遇到怪物,宝箱会不会有陷阱,这个时候如果再让他们有很大的压力,让他们觉得随时会结算,他们真的会非常崩溃。所以一定程度上我们将结算时机交给用户,一定程度上就是放开了掉落的反馈,你什么时候希望回城,你觉得打到一个屠龙刀了,今天就此为止吧,收手了,你也可以回家,如果你想接着搜刮,那也可以接着打。
其次就是低压重新开局,这个就是类似MOBA的机制,让用户还没有从上一轮挫败缓过来的时候我们立刻就重新开局。它有几个重要的组成因素:
第一个是要有多存档点,玩家可能达到第10/15/20层,我一定要尽可能多地设存档点。因为我们游戏刷到30层要25分钟到35分钟,看运气怎么样。我们认为10分钟喘口气是比较好的,多设存档点,容错率比较高,玩家选择也比较宽。
第二个是降低开局成本。我们之前有一个更硬核的设计,想尽一切办法想在各个地方把提灯这个元素融入进去,一开始设计过开局的时候要燃烧灯芯,要500金币——约等于不要钱。但是用户发现,只要我要从口袋里掏出一毛钱,这个心理就不一样了,会不断犹豫。后来我们就砍掉了,进一步降低了开局成本。从操作到实际付出的金币、门票,都没有了,这时候用户上一局的挫败还没有缓过来。
第三个是我们鼓励重复的挑战,去设计一些周边系统和支持的战利品、奖励,鼓励用户一直下副本是值得的,能换取更多奖励。当然这种机制一定程度上也是因为我本人非常喜欢刷暗黑,做DNF很多年。刷刷刷游戏很多时候这几个点上的优化得好一点,否则刷子游戏会让用户刷不动。
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最后一个,让我们策划非常头大的事,我们自己在随机要素上作妖。大部分游戏即使做得多一点,网游里大家都还是浅尝辄止,都限于单局。
但我们那时候特别想把RPG的成长也融入随机,这给我们后期调成长数值和商业化也带来了不少挑战。作为数值策划,我们很多时候觉得做游戏和做数值建模是一种类似概念,很多时候无非是提取用户身上可能的变量,以及可能提取到的常量,最后让用户落到你设计好的某种路径之中。
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