但这个体验放在手游用户身上就会失灵,因为手游用户的时间非常碎片化,就导致他们觉得自己的好运气该来了就该来了,如果没来,就是你策划有问题。那么我们设计这个随机数的时候,一定程度上对时间的把握不太好掌握,比如说我们以前做那种大型的RPG,我们可以计算他们刷4个小时的时候,最高收获是多少,但是在手游上面,我们取数据统计,大部分用户单局刷就是40分钟,我们如何让他们在这40分钟之内,能够获得好运气,这就需要花很多的心思。
回到提灯的定位,我们希望更多的用户能接触Roguelike品类,所以结算的机制上,我们也要做一些优化。
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这两个友好优化会比前面两个问题更麻烦,因为它是一个尺度的摸索。提灯上线之前,经历了4次用户测试,每一次都在2000-20000的规模,每一次最让我们团队非常头痛的点,就是用户接受的友好范围到底是什么?太友好了,核心用户就会不高兴,你这个游戏开始恰烂钱了,开始没有自己的坚持。收紧一些,泛用户就会说,你是不是有病?这么难,谁来玩?
这个地方我们至今还在摸索,并不是说我们现在就做得非常合适了,因为用户在不同的成长过程中,他们的压力抗性也会增长,比如说有些用户刚开始玩提灯,他们会觉得你这个游戏太搞笑,我打了这么半天死了回家,装备全部不给我,从没见过这种游戏,然后就开始发私信,不断骂我们,说你们是游戏行业的奇葩。
但过了两三天,他们就说怎么会有这么过瘾的游戏,你看我旁边的室友,他和我一起打,但什么都没有。用户也有一个成长过程。我们经验发现,这个尺度不是到某个点就行了,因为随着泛用户到核心用户,甚至到你的传播用户,他对你游戏的忍耐度和设计的看法就会不一样。
首先我们做了个友好结算,这让核心用户来问你这个是不是假的Roguelike,因为挑战失败之后不是一无所有。我们内部做过一个版本,你挑战失败之后,什么都没有,但我们觉得这么做下去,游戏估计要挂掉,因为这一点也不刺激、不快乐,他没有遵守我们立项的一个原则,就是用户愿意不断地进地牢、不断地重复刷,这个不能放弃。
所以我们取了一个比较折中的办法,就是我们会让用户在一定的范围内失去战利品,并且让这个过程是可以预期的,就是不会丢失得很茫然。因为我们发现用户最痛恨的不是丢失,而是丢失得很茫然——我挂了之后,不知道我什么东西会丢掉。一旦用户在你的教育下,知道什么东西是和游戏绑定之后,他其实就会做很多自己的选择,并且我们也会给他们很多的途径。假如我们在自己的游戏里面做了非常硬核的尝试,就是你只要死了,你的所有装备都没有了,哪怕你打了10年的屠龙刀都没了。
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