之前我们观察到一个很有趣的现象,可能因为我是手游新兵,我发现手游里会优化卡平衡的游戏真的不太多。但基于我们做端游的一些经验思路,我们希望这样更有利于长久运营。今年的每个版本里,基本都同步优化了上场率较低的卡牌、宝宝。让更多泛用户、免费用户能让游戏里有更大的生存空间。
第四个是搭配策略随心,一定程度上是前三个的结果。
Boss如果做得有趣,那么搭配的策略本来就比较丰富,每一次Boss会周期性地更换、技能,并且给用户一定的预期、预告,用户会非常有意识地形成习惯:这一周要养XXX,下一周又可以去打那个XXX Boss。这是现在提灯用户非常期待的一个点。
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blabla讲了四个点,其实是我们研发工作中很小的一部分。
因为7个人的团队——当然现在不止了,也欢迎大家多推荐人——做这样一款持续迭代,而且希望做到有刚才那样商业化成绩的游戏,还是比较有压力的。但是对于我们而言,目标从来都没有变过。我们希望《提灯与地下城》能探索Roguelike的新方向,我们的最终梦想是希望能打造属于自己的、国产RPG原创IP,现在我们就在和合作伙伴做这件事了。
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第一是IP的衍生,回去陆续推出四格漫画、动画之类的衍生品;第二个是原创玩法,这也是我们工作室非常坚守的,对原创玩法的心心是我们走下去的最大的动力;第三是用户参与,现在提到这个大家往往会想到二次元,大家给自己喜欢的角色做一些绘画、视频。
但我们发现,就算是提灯这样硬核的RPG,用户也有很高的参与创作的热情,只不过他们参与更多的是攻略、装备和Boss的制作。我们认为这种用户参与反而和市面上大部分游戏是不一样的,也在自己的公众号这些地方拓展这方面。
接下来我们也会积极地拓展海外市场,因为对于提灯的画风、题材,我们从来没有定义它是只在国内发行的游戏,希望有更多全球的用户都在Roguelike这个有广大用户基数的品类力探索,get到它的乐趣。
最后,致敬每一位游戏人,游戏行业这几年变化挺大的,我觉得身处其中的人更懂得同行的不易。希望在做的每一位朋友,都能在这个伟大的时代里做出属于自己的游戏,也希望《提灯与地下城》未来有机会与大家多多合作,谢谢。
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