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天马扬蹄踹人的攻击动作,还有羽毛飞溅的精细特效
不只是攻击,角色们的独特能力也有自己的特效,像奥丁,每当触发“仙宫势力角色获得护甲便造成伤害”的特效时,对方就会遭到天降雷击的猛轰。
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画面和特效看上去和游戏可玩性无关,但其实对IP改编游戏来说,提升代入感,本身就是“更好玩了”。不久前的《哈利波特:魔法觉醒》就是例证,那款游戏的很大一部分乐趣,就来自于一个足够还原、可以自由探索的霍格沃兹,让玩家感觉自己真的进入了魔法世界。
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但话又说回来,游戏终归是拿来玩的。
自走棋的核心玩法远比很多玩家想象得古老——巨鸟多多工作室在2019年初接受采访时提到,《刀塔自走棋》的本质就是麻将。
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当然,在麻将“吃碰胡”的基础上,《刀塔自走棋》做了诸多改进,比如说增加装备系统,更视觉化的战斗过程。后来的诸多自走棋类游戏,同样在机制方面进行了很多尝试。
最早V社的《刀塔霸业》,就把英雄的装备栏砍成了一个,删除了装备合成系统,加入了天赋系统。有些改动确有好处:精简装备栏,在当时的自走棋玩家中争议很大,但后来被证明极大地降低了上手难度,实际上也没怎么破坏策略深度;也有些改动则看上去不痛不痒,V社反复调整野怪的强度,在今天看起来没什么意义:大部分自走棋已经抛弃了野怪这个设计。
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刀塔霸业在野怪身上花了很多心思
玩法演变中的有些设计,很难说是对是错:《云顶之弈》保留了《刀塔霸业》的一格装备栏,却把装备合成系统带了回来,而《炉石传说》的酒馆战棋干脆放弃了装备系统,二者都广受好评。
《漫威对决》最大的不同在于,就像《炉石传说》的经典模式一样,这款游戏有“构筑卡组”这个环节。
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一个卡组中可以容纳三位英雄的专属卡牌
和绝大部分自走棋“商店随机刷新棋子/卡牌/角色”不同,《漫威对决》的商店中刷新的卡牌,并不是完全随机,而是由玩家构筑的卡组(40张)以及一个所有玩家共用的固定卡池(21张)一起决定。也就是说,每位玩家可以在对局中打出的套路组合,很大程度上是由自己决定的,固定卡池则让游戏保持了一定的随机性。
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固定卡池
从我的游戏体验来看,这种确定性和随机性的兼顾,对游戏的策略性和爽快感都有不小的帮助——从构筑卡组开始,玩家就要思考合理的等级曲线、英雄间的互动组合;在对局中,由于构筑卡组占了三分之二,大概率不会因为运气差而完全凑不出自己想玩的组合;固定卡池的牌有时候会和卡组中的牌有奇妙的化学作用,让本来被限制在三个英雄的套路变得更加多样。
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