玩家可以在两个角色间互相切换,以不同能力解开游戏中各种谜题,而这就要讲到这种类塞尔达游戏最关键的之处——迷宫。
游戏的大部分迷宫设计还算巧妙,基本遵循着找到钥匙、打开大门、进行BOSS战等基本环节,游戏的迷宫大多是内外嵌合式迷宫或者是有着纵深高低的多层迷宫,虽然看起来很复杂,但其实大部分都只有一条通路,只要按照规定的流程解谜就能顺利通关,所以游戏的迷宫难度其实并不高。
但内外的迷宫设计关联性并没有想象中的大,外部迷宫大部分时候只有场景的变化,谜题也只是和当前场景有关联,没有对内部迷宫造成影响,迷宫的整体性并不高,甚至很多玩家有时候都没意识到这是同一个迷宫的环境。
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不过游戏中不少迷宫设计还是相当巧妙的,它利用了双角色的设定,让两个角色以两条路径的方式行进,并以自身独特能力为对方开路,这样的设计类似于《双人成行》的双人合作环节,小雷觉得这样的设计相当有趣,甚至可以以此开发多人的游戏模式。
《风来之国》有着类2D《塞尔达传说》的游戏框架设计、可爱的像素画风、以及颇具悲剧色彩的后启示录世界背景,让游戏在可爱怀旧画风下,隐藏着对未来世界的消极幻想,所以说《风来之国》是一部属于成年人的童话,因为它既美丽,却又对未来如此的悲观。
深度:细节堆砌的游戏世界细节决定成败,游戏也同样如此。
《风来之国》的细腻质感是目前很多国产游戏都没能达到的,就拿最直观的音乐音效举例,《风来之国》的音乐最对是近来国产游戏最为丰富的,甚至没有之一。
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尤瓦这段剧情看得玩家心绞痛
游戏为每一个场景都定制了专门的BGM,从刚开始波特岛的压抑与小欢愉,到格林堡的平静和舒适,再到大坝城弦乐的悠扬和绵长,在游戏中都用不同的音乐表达了出来,不同的地区的主旋律和基调也在音乐的渲染下娓娓道来。
游戏甚至细致地为不少单独的小场景设计了专有配乐,像是酒吧、森林、风神庙都有单独的配乐,充分地烘托了每个场景不同的环境氛围,玩家甚至还没看清场景的细节,就被音乐带了进去。
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脚步的音效也精准到了不同的材质,角色走过不同的路面会发出不同的声响,从泥地的松软到钢铁的坚硬,游戏都有着不同的声效体现,甚至大部分的声效都没有重复利用的情况。
除了音乐,整个游戏最值得一提便是它独特的像素画风,它不想市面上大部分像素游戏一样去强调像素画风的棱角分明和粗糙感,而是将像素画风更为细腻的呈现出来,说是像素画风,但实际上不认真看是看不到游戏画面里的像素方块的。
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