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而社交系统妙就妙在,在单纯用产品玩法来吸引海量用户的“天时、地利、人和”要求越来越高的情况下,社交成了游戏创造卖点、达成出圈成就的另一个出口。不同于我们熟悉的传统游戏社区,打入流行社交圈招揽的是一批更广泛的互联网用户,他们有可能成为传播链中的一环,有可能成为游戏或品类的新生用户,更重要的,有可能成为网易游戏品牌的新拥趸。
就像网易云音乐,听众不仅听到产品里的音乐,还能听到其他人的声音,忍不住与其共鸣。网易大火的游戏亦是如此,不仅是给玩家良好的沉浸游戏体验,还能唤醒玩家为游戏创作内容的想法,去跟网线另一端的人产生联系,因此社交无疑是网易的第二大财富密码。
财富密码③:网易的亲和力
这里有一个非主流的意见:网易是最懂女性用户的游戏厂商。
这并非是指大众目前普遍定义的玛丽苏或流星花园式剧情的“女性向游戏”,而是许多网易旗下的游戏,都或多或少带着普适的流行质感,无论是在艺术设计还是玩法机制上,都有着面向泛游戏玩家——当然包括一大部分女性玩家的吸引力,这让网易有着其他许多游戏大厂没有的“亲和力”。
布罗茨基说,“人首先是美学的动物,然后才是其他。”越来越多的游戏的流行也都告诉了我们,抓住眼球,有时候比一昧调动玩家的肾上腺素要管用。
而网易的大部分的主流产品,都巧妙地避开了过分“主流”的游戏审美。《第五人格》哥特式玩偶风情,《光·遇》的简洁清新、《魔法觉醒》的故事绘本风……这比起要么是披袍擐甲、要么是布料削减大法的物化式“直男”审美显然要来得更受女性玩家青睐。
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第五人格 x 剪刀手爱德华
未被雕刻出“游戏审美标准”的泛游戏用户,在挑选游戏的时候往往遵循着更强的美感直觉。即使是美型与幻想风格,也不等同于意淫与架空的产物,这个“好看”,与传统国内手游角色的“好看”,有着质的区别。
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视觉过关后,另外一个承载着将泛游戏用户引进来、而非拒之门外的重点元素,则是游戏的玩法。
需要明确的是,对于没有丰富游戏经验的新手玩家来说,什么MOBA、FPS、RPG只不过是一些搞不懂涵义的英文字母。他们需要一些更直观——或者对于硬核玩家来说,更“不直观”的玩法系统。四个人合作,对抗一个人的追捕?自由飞行、一路上结识伙伴?在不把游戏当游戏看的泛用户中,直观、简单、创新的玩法反而更容易找到受众。
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