非线性|死亡循环:是个好游戏也可以拿满分,不过也挑人,不建议无脑购入

非线性|死亡循环:是个好游戏也可以拿满分,不过也挑人,不建议无脑购入
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然后就是地图,你觉得这个地图设计的真的好吗?说实话,不咋地,不咋地其实不重要,重要的是整个过程里我有一种被策划玩弄的感觉——我能走的任何路,都会出现策划的提示,并且这个提示是本身就做在那里的,属于地图的一部分,而不是动态在UI上生成的,这意味着什么?意味着我能想到的,都是策划早就给我想好的,那我玩啥?只是给你统计数据用的小丑吗?再说说剧情,我是个不看剧情的玩家,玩游戏看什么剧情,可是这剧情强迫我看,好吧,看!看完感觉就是死亡游轮这种,主角死前弥留的时候的不断重复的片,很恶心很难受很无聊,就跟丧尸游戏一样,把一种绝望带到环境里来,还要自称是游戏。游戏应该是积极向上的,应该是让人充满希望的,发挥人心童趣的,把人的天真无邪带到极高境界的,而不是这种灌输负面情感的破玩意儿。非线性|死亡循环:是个好游戏也可以拿满分,不过也挑人,不建议无脑购入
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可以说这游戏,除了使用了标准的游戏体系,和认真做了一些关卡内容(尽管都是setup),一无是处,完全就是粪,幸好是别人送的,不然就又有一种当年420买大表哥2ps4版的如鲠在喉的吞粪感了。现在的死亡循环,完全弥补了玩羞辱时的各种遗憾。微弱到几乎为零的潜行失败惩罚;不会给人任何心理负担的剧情和设定;同样精彩的魔法和地形要素,这些突出的就是一个“爽”字。这种爽快并不无脑,因为它通常都是伴随着某一刻的灵感迸发,或者长时间的精心谋划而出现的。我甚至有了完全正当且十分符合世界观的理由,一次次回到相同的地点,来验证的新想法和新点子。这种跟着感觉跑酷,在稳重与潦草之间游走,十步杀一人的感觉真的太棒啦。非线性|死亡循环:是个好游戏也可以拿满分,不过也挑人,不建议无脑购入
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这次的男女主角不再苦大仇深,反而非常风趣,声音表演十分出色,轻松搞笑。别有一番风味。剧情也非常有意思,非线性叙事本身非常难控制。故事抓住了将信息碎片化这一诀窍。但又不像其他非线性那样大量弱化“因果”,将“因果关系”融入每日循环的不同时段,是及其巧妙的设计。让玩家必须要去规划每天的行动。哎,虽然我玩耻辱系列打一关吹爆一次,但这死亡循环我真是爱不起来啊。杀了4个先知后我感觉就是它既不让我射爆,也不让我杀爆,着实让我很为难。非线性|死亡循环:是个好游戏也可以拿满分,不过也挑人,不建议无脑购入
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作为主打的射击,手感着实普通。爆头伤害极高基本小怪都一枪秒(包括我现在打的第二个先知也是),身体伤害又极低。本来以为稀有度加伤害结果似乎只是刷不同的被动技能,总之令人蒙古。而玩家血条低,回血又要到处找药,子弹上限少得又堪比doom永恒。敌人基本不掉东西,大头全在boss跟捡垃圾上,警示范围又大(别跟我说射钉枪这更像弩应该放潜行里)一开枪全村都来开会了。这招惹小怪真是头疼,非目标周围的要么暗杀要么溜过去,那是彻底告别射爆了。而对于潜行来说,技能单一手段匮乏(就能带2个技能而且),我这种耻辱玩的也不好的,打怪就爱用一堆技能道具花式虐杀。到死亡循环了前期就只能磨磨唧唧尾随掏屁股,实在是难以杀爆。而且敌人远程居多,布点东西等他过来我蛋都碎了。还不如机关塔来回铺地。

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