Roblox依托社交功能,获取玩家详细的反馈信息,然后基于此改进平台。随着平台一点一点的完善,叠加社交属性、儿童教育属性,使得其在朋友、家人、老师等不同身份的人之间流传,Roblox的基本盘就是这么慢慢塑造起来的。
2009年,Roblox拿到了第一笔资金,高达230万美元,并由此开始快速崛起。2012年,Roblox月活跃用户超700万人,是最受欢迎的儿童网站之一。
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作为平台型企业,要想取得长远的发展,就必须要有海量的“优质内容”作为支撑。对Roblox而言,“优质内容”便是游戏。
为了增加游戏的数量,Roblox采取的策略简单粗暴,但非常有效。2013年,其全面开放平台,让创作者也能参与平台分成。该模式放到现在很普遍,比如各大自媒体平台,开放广告收益给创作者,以此吸引大量创作者入驻,创作大量的产品。
平台开放后,Roblox得以高速发展。2019年-2021年,企业估值分别为25亿美元、40亿美元、295亿美元。三年间,估值翻了近12倍。
在营收方面,2020年Roblox实现营收9.239亿美元,同比大幅增长82%;全年净亏损2.533亿美元,同比呈增长态势。对此,公司解释称,亏损主要原因在于软件开发和社区服务。
尽管亏损仍在继续,但无论是Roblox自身还是业界对其发展都持可观态度。Roblox预计2021年全年日活跃用户数将增长12%至3640万,这是一个非常亮眼的数据。
Roblox的高估值一方面当然得益于其庞大的用户数量,另一方面则要得益于其始终保持着差异化竞争。它在全球化的过程中,始终坚持走少儿教育+游戏创作的道路,这也使得其覆盖全球两百多个国家,用户群体覆盖儿童、青少年、家长、少年等等。
或许这种寓教于乐的模式,值得其他游戏厂商学习。
Roblox的启示
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Roblox的高速发展,当然得到我国游戏大厂的关注。事实上早在2019年腾讯便和Roblox建立了合作关系。
回到文章开头的问题,学生沉迷游戏导致成绩下滑到底是谁的问题?
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笔者认为这至少是四方的责任,即家长和学校、监管层面、学生自身和游戏厂商。
孩子的教育很重要的一环是家长和学校,尤其是家长,对孩子成长过程中至关重要。孩子沉迷游戏,家长少不了一个缺乏引导的责任。一味指责游戏厂商的不是,有转移自身责任的嫌疑。
监管层面,对游戏行业应尽有的监管义务,引导行业健康发展,尤其是如何有效区分未成年人、成年人和游戏之间的界限,不能不管,也不能一刀切。
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