发展期|《生化变种》Fami 通评测:梦回 10 年前的「开放世界游戏发展期」( 四 )


敌人虽然涵盖了不同种族,但许多种族都共用的是同一套动作模组,因此战斗的多样性显得有些匮乏。不过得益于动作系统的爽快感、成长要素带来的养成感、摸索新武器和能力时的新鲜感,笔者没有对战斗感到太过厌倦。
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回复道具采用的是「使用后会慢慢回复 HP」的设计,因此最好提前使用
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大多数 Boss 战都是与巨大「吞世者」之间的特殊战斗。面对身形巨大的吞世者时,其场面之壮观令人非常兴奋
战斗方面另一点令我在意的是,当敌人离开初始地点一定距离后就会返回原地,此时他们被玩家削弱的体力也会完全恢复。这导致玩家在空旷的场景中进行战斗时,无论战斗有多激烈都要牢牢记住敌人的初始位置,避免走得过远。
总评:一款让人梦回「开放世界发展期」的作品
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笔者自认为从「开放世界」这一游戏类型出现以来,大致每五年可分为一个阶段,具体分类如下(仅为笔者观点,非《Fami 通》官方观点):
2000 年~2004 年:开放世界黎明期
2005 年~2009 年:开放世界发展期
2010 年~2014 年:开放世界成熟期
2015 年~2019 年:开放世界革新期
「开放世界」一词最早是在 21 世纪初才开始被用来定义游戏类型的,在 2005 年~2009 年期间内则涌现出了不少堪称「模版」的游戏系列,这些游戏中运用到的设计手法放到今天依然适用。在 2010 年~2014 年期间发售的无数作品让这一游戏类型的开发方式逐渐得以完善,但同时也显现出了千篇一律的迹象。
2015 年之后,有的作品通过重新诠释传统设计,创造出了全新的玩法,还有的作品则将游戏细节推到了其他作品无法复制的新高度。这两者的出现在这个已近饱和的游戏类型中引起了巨大轰动,为大家展示了开放世界游戏的新可能。
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而在 2021 年的当下,我们还无法判断未来几年开放世界游戏的发展方向,也不能断定目前究竟处于什么时期。在这样的背景下,究竟应该如何定位《生化变种》呢?
《生化变种》一方面融入了诞生于成熟期和革新期的开发技巧,而另一方面又在综合体验上让玩家全方位地感受到了「2005 年~2009 年:开放世界发展期」作品的味道。造成这种印象的原因和本作中一些不那么现代的设计不无关系,比如略微奇怪的角色动作、不够地道的本地化等。
但同时你又能通过本作回忆起那个首次在海外大作中感受到狂野、难以操控且不可捉摸的力量的时代……要我说的话,本作仿佛就是将玩家抛弃在了一个任你「自生自灭」的末世,第一印象虽说不上友好,但随着游戏的进行,你会发现全程充满刺激。

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