动作|资源整合、细节把控,忍者设计如此复杂,原来我们都错怪鹿丸了

每位高招忍者的机制都非常的复杂,上架之后会出现很多的BUG,同时还会被网友们吐槽忍者做的差、忍者强度不高、忍者过于阴间等等。甚至有的玩家表示:我上我也行。其实一位忍者的制作过程非常的复杂,不是你想两个方案就能制作出来的,你上你也行?还真的不行,我们今天就来聊聊忍者的制作流程。
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战斗策划顾名思义,就是制作忍者的策划,会负责角色制作到上线的全部流程。在确定制作某位忍者之后,策划会先对忍者的资源进行整合,其中包括忍者需要用到的设定图、音效、击杀动画等等。之后策划会根据资源设计一张非常复杂的设定图,其中包括整个忍者的设计流程。
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这个设定图中不仅仅包括忍者的设计部分,还要确定负责美术的小姐姐和负责特效的小哥哥到底是哪一位。确定之后,战斗策划们还会专门来开了会,确保忍者制作过程中的全部流程。由此可见,一位忍者想要制作的好,不仅仅需要有着出色的设计思路,策划还需要有着良好的沟通能力。
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确定流程之后就要开始忍者的细节设计,其实动作设计非常简单。策划有一个数据库,数据库中很多动作,例如跳跃,下蹲等等,战斗策划会从数据库中调取自己需要的动作数据,连在一起就成了我们看到的普攻、技能动作。这个看似非常简单,其实想要做的好并不容易。
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在制作的过程中,策划要注重动作的美感,同时也要确定忍者的动作逻辑,这需要策划一点点的对忍者的动作进行调整。动作设计要考虑的东西有很多,仅仅只是一个移动都做就要考虑六种设计方案。还有忍者每个动作的帧数、顿挫感、屏幕抖动等等,都是需要一点点的抠细节的。
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忍者动作设计完成后,战斗策划会联系美工和特效,对忍者设计策划想要的特效和美术动画,之后再进行细节调整。完成之后会交给整个火影手游项目部进行测评审核,完成之后就可以确定上架了。这就是整个忍者的设计流程,是不是非常复杂呢?
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即使如此,在忍者设计的过程中也有很多不可控的地方,例如BUG,如此复杂的设计,难保在上架后会出现一些问题。因此玩家们在评价一位忍者的时候,还是要多想想策划付出了多少。将心比心,如果你几个月辛辛苦苦做出的忍者,被玩家草草完了几把就吐槽的一文不值,叫谁谁也受不了。

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