pvp|《暗黑破坏神:不朽》开发团队专访 游戏内容丰富 堪比网游
由暴雪与网易合作开发的《暗黑破坏神:不朽(Diablo:Immortal)》(iOS / Android)近日举办了《暗黑破坏神:不朽》线上深度访谈,邀请到资深对战设计师 Julian Love、资深叙事设计师 Justin Dye、原则游戏设计师 Scott Shicoff 以及资深系统设计师 Kris Zierhut 为玩家带来最新资讯。
Q:游戏内的大小秘境和副本目前设计得很好,但纹章的获取比想像中的困难许多,导致大部分的时候都是以无纹章进行。在这样的情况下,除了结束得比较快外,相对于副本能获取的利益是不是有点微妙呢?
Julian Love:听起来比较像是系统设计上的问题,很不幸这不在对战设计师以及叙事设计师主力的范畴,所以这部分我们可能比较没有办法回答。这其实听起来有点像一个回馈的意见,关于这点我会带回去让团队成员了解详细情形。就我的认知来说,如果单纯像是挑战秘境、远古秘境或是地下城来说的话,这都是让玩家在接近满级时能够做的事情,也就是我们当初设计的目的其实是希望让玩家在练级过程当中,或是满级之后可以有更多的选项、用不同的方式来冒险。这也是我们当初在设计时的主轴。
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【 pvp|《暗黑破坏神:不朽》开发团队专访 游戏内容丰富 堪比网游】Q:从叙事角度来看,针对主线任务设计等级门槛的原因是什么呢?
Julian Love:尽管我负责撰写故事内容,但却没有决定玩家在升级至多高才能进展到哪些任务。从我的角度来说,我们会希望主线故事能带给玩家更好的游戏体验,提供他们沉浸在《暗黑破坏神:不朽》之中。不管玩家是要做任务、提升等级、探索地下城的时候,或是在做每日任务的时候都可以和主线故事紧密结合,透过叙事的方式让玩家更加了解这个世界。所以我们希望带给玩家更多可以做的事情,而玩家所做的每件事情最后都会和故事相结合,这是我们在设计上主要的方向。
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Q:先前提到暗黑破坏神不朽的剧情是接续在《暗黑破坏神 2》与《暗黑破坏神 3》之间,这样是否会提高团队在设计上的难度,避免在剧情上有所冲突呢?
Justin Dye:我倒不会认为是提高设计上难度,不过如果当你设计的作品是坐落在两个玩家相当熟悉且喜爱的作品之间时,的确有不少地方需要多加考虑。《暗黑破坏神 2》与《暗黑破坏神 3》其实都已建立了相当完整的世界观,我们首先要做的就是确保在《暗黑破坏神:不朽》出现的角色中,如果是以前曾经登场的,那么就得符合他的发展,迪卡凯恩就是一个例子。想必有玩过《暗黑破坏神 3》的玩家对他并不陌生,同时他也有自己的剧情发展,因此我们必须确保他在《暗黑破坏神 2》与《暗黑破坏神 3》之间所做的事情、经历,是符合他之后在《暗黑破坏神 3》里的发展,而不会有所冲突。毕竟在两部作品之间有长达 20 年的时间,20 年其实非常的长,足以发生很多的事情,相信玩家也会想了解之前曾看过的角色在 20 年前他们究竟做了什么。像是《暗黑破坏神 2》尾声时世界石遭到摧毁,最后发生了什么事情呢?亚瑞特山爆炸之后,在《暗黑破坏神 3》变成了巨大的坑洞一般。到底亚瑞特山在 20 年前变成了什么样子,为什么后来会有不断涌出的恶魔呢?这些都是我们可以在故事中探讨的环节。
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