游戏|游研社五岁了,我们是一家怎样的内容机构?
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虽然最初组建团队的时间要更早一些,不过我们每一年都会把5月25日作为游研社正式成立的日子——2016年的5月25日,游研社在微博正式发布了第一条微博,同时在公众号发布了第一篇文章,开始正式向外界发声。
因此本周的周二,也就是游研社正式成立满五周年的日子。在此首先由衷感谢各个平台的读者对游研社的长期支持,感谢为我们持续前行带来帮助的客户企业,也要感谢每一位员工的工作与付出,包括那些曾经一同并肩战斗但已离开的同学。
5年时间过去,游研社在内容和用户上有了更多的积累,对未来也有了一定的规划,因此这篇文章主要想说说我们自己的故事。
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在过去的20多年里,从玩家到游戏媒体从业者,我们经历了游戏媒体在国内发展的几个不同阶段。
在最早的平面媒体时期,游戏玩家们购买并阅读游戏报刊/杂志上的内容,这些平面媒体几乎是大多数玩家了解游戏情报、获取攻略等内容的唯一渠道。这些媒体成是很多人少年时期的难忘回忆,我们从之前一些相关文章的评论中,可以感受到读者们对那个时代与群体的强烈情绪——这个时期的游戏媒体,是青春时期的精神陪伴。
再之后而随着网络游戏在国内的发展,媒体进入游戏门户网站兴起的时代,对于游戏更加即时的资讯和报道、内容详尽的攻略与数据库等都可以让游戏玩家更便捷地获取到,游戏门户网站也获得更广大的网游用户——这个时期的游戏媒体,是连接游戏企业与玩家之间的主要通道。
但是游研社创办时的环境和之前又截然不同,几年前社交平台的兴起让网络用户可以在各种文字和视频平台接收到海量的信息,对于传统提供内容的网站需求自然变得十分微弱。除此之外,自媒体的兴起也让越来越多的优秀个人博主获得了更多的机会,如果单纯从能影响到的人群规模来说,一些视频UP主、游戏主播甚至比很多机构媒体拥有更大的影响力。
这些都是不得不面对的问题,也让我们在起步时面临艰难的选择。是像之前的媒体那样以架设网站为主,还是以新媒体平台为主要阵地?是以文字内容为主要载体,还是顺应视频的时代大势?是更关注产业内容还是游戏内容——或是更广泛的ACG文化?种种选择自然也涉及千头万绪的后续道路。
在几个分岔路口作出抉择后,我们走到了今天的道路上。
如很多老粉所见,游研社从第一天就建立在新媒体平台之上,网站和App则被放在了之后的阶段。诚然,这个时代很难让一个内容生产机构在单一的载体上获得广泛的受众与传播,但是各种内容平台也可以让优质内容有机会覆盖到更广的用户群体,这更是以前未有过的机遇。很幸运我们在微博、公众号以及知乎、B站等平台都获得了很多喜欢游戏的朋友们的关注,也为我们之后的发展提供了巨大的助力。
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