计略|脑洞大开 将《曹操传》特技移植到《三国志11》中 有哪些好玩的效果

《三国志曹操传》和《三国志11》都是光荣旗下的经典游戏,又因为两部作品的核心玩法都是战棋,使得二者在很多方面都具有一定的共同性;再加上二者不仅是一个公司的产品更是一脉相承的同系列游戏(PS:曹操传属于三国志系列外传)让他们之间有了更多的羁绊元素。
《曹操传》发售于 1998 年,而《三国志11》则在 2006 年和大家见面,这两款游戏对于很多朋友来说都是青春的回忆。虽然两款游戏距今都有至少 15 年的光景了,但是在众多大神级技术向玩家的手中,对于两款游戏的 MOD 创作却从来没有停下脚步。像《曹操传》就演变出了以《姜维传》、《圣三国英杰传》、《瓦岗山异闻录》等优秀的 MOD,同样《三国志11》的 MOD 也有《血色衣冠》和《青山依旧》等优秀的作品问世。
不得不说其实在部分设定上两款游戏有着很多类似的设计:
《曹操传》 VS 《三国志11》
回归VS激励/运筹
众志成城VS光环系统
冲锋攻击VS骑兵冲锋伤害 等等
计略|脑洞大开 将《曹操传》特技移植到《三国志11》中 有哪些好玩的效果
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在同样是战棋玩法的基调下,两款游戏也都创新了大量原版游戏没有的全新设定。既有玩家们认为战棋游戏应该具有的创新,也有根据玩法作出的平衡性特技设置。那么今天就脑洞大开一下,聊聊《曹操传》中有哪些不错的设定,适用于《三国志11》游戏中,会让游戏变得更为有趣。
强化反击《曹操传》当中的强化反击意思是指:连击第二下和反击的伤害加强至与主动攻击第一下伤害相同。
在《三国志11》当中不论是连击当中的第二下攻击还是受到攻击之后的反击也都是存在的。连击的第二下攻击伤害还是可以和第一次差不多的,但是反击伤害则要低了很多。而且会根据武将的能力值,兵种之间的克制关系,攻击方使用的是普攻,战法还是远程等不同的方式分别进行计算。除非武将能力值差距特别大,会造成反击要比普攻伤害高之外,大多数的情况反击都是要明显低于攻击的。
在《血色衣冠》开始定义以武将的统率来决定部队的攻防时,很多高武力的武将就没有了太大的用途,基本上是以提升部队附加伤害和防止单挑两个作用为主,但是如果能够在功绩特技系统之下,为一些以武力著称和打防御战出名的武将安排上“反击”的特技效果,让他们除了以上的用途之外,在战场上也能够更好的体现他们的价值。让这类武将不仅仅只是以副将的身份出场,关键时刻利用兵力优势和敌军进行不断的防御消耗,也会让游戏变得更为有趣。
修改难度:一星
因为反击的计算是有一个固定的计算公式,所以在修改的时候只需要让拥有反击特技的武将计算伤害时,调整一下系数就可以完成的,基本上没有太大的难度。

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