一直以来,关于LOL的各种机制定义都是极其宽泛的,其中以斩杀尤甚。我们大多时间会听到一个词叫斩杀线,指敌人的血量到了一个我们能够短时间内清零的数值区域,但这种说法是具有迷惑性的。
例如,五人集火对一个敌人造成伤害,是否斩杀线就是满血?那这个斩杀线又该是谁的?
个人更倾向于这种说法:斩杀是指对残血敌人的伤害增益,伤害会随着敌人的生命值进行变动且呈正相关。
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例如李青的Q、小法的R、烬的第四枪等等,他们的技能伤害会随着敌人的生命值减少而增加,斩杀带有致命的意味,包含对“虚弱的敌人”打击力度越足的含义。
而游戏中的很多元素都附有斩杀机制,如这类技能、致命一击等等,像诺手的R根据自身叠加的流血层数增加伤害,更像一个BUFF类增伤技能。
处决和斩杀经常会被搞混,斩杀有波动之义,而处决则是一个阈值,指只要达到这个阈值敌人生命值能够被瞬间清零,又有着固定的意思。
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派克的R就是其代表之一,它不会随着敌人血量的降低而增加伤害幅度,而是达到一个固定值后直接清零,类似的还有螃蟹的R(拉回来的那一段,且没有被解控)。
我们所说的收集者被动,是当敌人生命值处于5%以下后直接清零,准确地来说更像处决的机制而非斩杀。
收割有着快速收获之义,其机制在游戏里特指那些在参与击杀后能够大幅度延长自己的爆发期的技能,使自己处于一个高效战斗状态。
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这类的代表英雄就耳熟能详了,卡特、剑圣等等,螳螂、小炮这种更像是拥有收割机制的英雄,收割能力也是有强弱区别的。
装备里面幕刃就是典型的收割类装备,参与击杀后能够重新获得潜行及额外伤害效果。
无敌机制是很容易搞混且很难具体区分的,本义指敌人的伤害未能击破己方防御造成有效伤害或者直接免伤,即所承受伤害不会削减自己的生命值。
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以天使的大招最典型,在R的这段期间所承受的伤害均无效。与之相对的是规避,值得是各类暂时处于不可选取状态的技能,如剑圣的Q、鱼人的E、金身等等。
它们的区别在于无敌可以吸收更多的伤害并且无损耗,而规避则是处于不可吸收状态,可能会骗出一些非指向性技能,大多是用来拖延时间。
那么,这几种机制怎样组合才最强呢?
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