从13年内测算起,炉石传说也运营七年了,不夸张地说,真·孩子都会打酱油了。但随着运营时间变长,炉石传说不得不面对思路枯竭的问题。不是说卡牌设计不出来了,而是符合炉石传说风味的卡牌(机制)设计不出来了。迦拉克隆的出现,等于是在旧有体系上,硬生生塞进去了一块。但是在迦拉克隆还可以挖掘的时候,设计师戛然而止,到了凤凰年又开始弄别的了
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顾影也不能说这么做是对还是错,但显然按这么个方案玩下去,后续的卡牌就不得不变着花样炒冷饭了。无论炒饭技术如何,冷饭就是冷饭。比如说外域的灰烬的终极随从,其实就是过去的白眼大侠加强版。圣契,也只是变了个形式的buff而已。可以说是外域的灰烬中的新机制,但要说这是全新机制,恐怕没人会同意。
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某种程度上来说,其实设计师也明白这方面的问题,即卡牌的开发是有极限的。在新的思路没有打开前,能够设计的符合风味的卡牌数量是有限的。当然如果不在乎炒冷饭,或者不在乎差异性的问题,当然可以做出无限的卡牌。但作为时常教导玩家玩游戏的暴雪来说,恐怕未必愿意。【 a8346|炉石传说卡牌方面其实开发的差不多了,双人模式还不考虑下吗】
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于是可以发现,设计师准备了酒馆战棋这个区别于过去炉石传说的全新的模式,并且在很长一段时间内,其更新频率跟天梯不相上下。这固然是暴雪难得的跟上了时代的产物,但同时也是关于卡牌设计到达上限的一种未雨绸缪的表现。可以预见,酒馆战棋将很有活力,也能存在很长时间。但在酒馆战棋之后,是不是就该考虑下双人模式了?
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跟过去的双职业模式不同,所谓的双人模式,就是真·组队战斗的意思。如图,这是远古玩家设计出的双人模式战场。简单的说就是2v2拥有单独的法力水晶、手牌与牌库,但是共享作战单位。客观的说,炉石传说作为一个单人1v1游戏,从技术上来说做双人模式难不难且不提,很多机制是不是支持双人模式也不说,最关键的一点,单人游戏跟双人游戏,从心态上来说就是不一样的。
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别的不说,本来输了可以怪发牌员来着,现在是不是多了个甩锅的对象了?对面上了大帝你居然不解?你居然解场不打脸?对面都快没了你居然还解场?对面那么多怪你居然还打脸?我都快没了,你居然不给我加血?对面都快没了你给我加血干嘛?对面又活了!
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